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Per le varie carte da gioco, vedi Carte da Caravan.
Scommesse Caravan

Schermata iniziale di una partita di Caravan (scommesse)

Il Caravan è un gioco di carte desegnato dalla Obsidian Entertainment appositamente per Fallout: New Vegas. È uno dei quattro giochi d'azzardo diffusi nella Zona contaminata del Mojave.

Storia[]

Il Caravan è il gioco di carte più popolare tra mercanti e viaggiatori della zona contaminata: creato da guardie di carovane usando qualsiasi tipo di carta da gioco riuscissero a trovare, si tratta di un gioco in cui due sfidanti competono usando un mazzo di carte di qualsiasi provenienza messe insieme. Nonostante la sua popolarità tra i viaggiatori della Long 15, il Caravan non viene praticato nei casinò vista la sua lunga durata e il basso margine di guadagno che i croupier ne trarrebbero. Essendo ogni carta da gioco lecita, molti mercanti e guardie di carovane mettono a punto mazzi e strategie elaborate per sconfiggere gli sfidanti futuri. Nel Caravan si accetta ogni genere di puntata: tappi, dollari dell'RNC o monete della Legione che siano. Solitamente i giocatori non hanno a disposizione molto denaro e le puntate sono piuttosto basse.

Ottenere un mazzo da gioco e nuove carte[]

Un mazzo standard con 54 carte può essere ottenuto da Ringo a Goodsprings. Questo mazzo comprende 53 delle 54 carte del set The Tops (con due Re di Denari; manca il Re di Fiori). È possibile personalizzare il mazzo da gioco con carte ottenute da mercanti o cadaveri della Zona contaminata del Mojave, al Sierra Madre o battendo Festus ai "Ferri di cavallo fortunati" (una variante del blackjack).

Come giocare[]

Preparazione[]

Scommettere[]

All'inizio della partita, l'avversario scommetterà una certa somma di denaro: il giocatore può piazzare la stessa quantità di denaro o alzare la posta in gioco. Gli NPC non copieranno sempre l'offerta del giocatore, e smetteranno di aggiungere denaro al piatto dopo aver puntato il 50% in più rispetto alla somma iniziale. Il giocatore, invece, può puntare quanto vuole.

Costruire il proprio mazzo[]

I mazzi da Caravan sono composti da almeno 30 carte da uno o più set tradizionali di carte da gioco. Un mazzo può avere un qualsiasi numero di carte di qualsiasi tipo, ma mai doppioni dallo stesso set. Per esempio, un Re di Fiori con la scritta The Tops sul retro e un Re di Fiori con la scritta Gomorrah sul retro possono far parte dello stesso mazzo, due Re di Fiori del The Tops no. Qualsiasi doppione nell'inventario del giocatore viene automaticamente escluso dal processo di selezione.

Costruire un mazzo personalizzato[]

Caravan- costruzione mazzo

Schermata di costruzione del mazzo di gioco

Prima dell'inizio della partita, al giocatore è presentata una "schermata di costruzione del mazzo". Questa schermata consiste in due righe di carte, che rappresentano tutte le carte presenti nel mazzo. Le carte visibili nella fila superiore sono le carte attualmente selezionate, quelle in basso sono le carte inutilizzate.

Per creare un mazzo è sufficiente spostare le carte dalla riga inferiore a quella superiore premendo su "Aggiungi", o rimuoverle selezionando "Rimuovi". L'opzione "Scelta casuale Mazzo da Caravan" sceglierà delle carte casuali, creando ogni volta un nuovo mazzo con le carte a disposizione del giocatore. Dopo aver creato il proprio mazzo, il giocatore può avviare la partita. Il mazzo sarà salvato e non potrà essere modificato fino alla partita sucessiva.

Gameplay[]

Spiegazione Caravan

Spiegazione del tavolo da gioco di Caravan

Ogni giocatore costruisce tre carovane (o "piste") di carte numerate. L'obiettivo è avere una carovana di valore maggiore rispetto a quella opposta e ostacolare l'avversario. Le carovane devono raggiungere una somma compresa tra i 20 e i 27 punti (esterni esclusi) per poter vendere.

All'inizio del gioco ogni giocatore pesca otto carte dal mazzo e durante il suo turno piazza una carta numerica o un asso su ognuna delle proprie carovane. Durante il turno iniziale è impossibile scartare. Dopo aver creato tutte e tre le proprie carovane ogni giocatore può eseguire una delle seguenti azioni durante il suo turno:

  1. Giocare una carta e pescarne una nuova dal mazzo.
  2. Scartare una carta dalla propria mano e pescarne una nuova dal mazzo.
  3. Eliminare una carovana, scartando tutte le carte posizionate su quella pista.

Dopo aver posizionato la prima carta di una pista, quella sucessiva determina la direzione della carovana, numericamente ascendente o discendente (per esempio se su un cinque si gioca un sei la direzione sarà ascendente, mentre se su un cinque si gioca un quattro essa sarà discendente). Tutte le carte sucessive dovranno rispettare la direzione della carovana oppure avere lo stesso seme della carta precedente: giocare una carta dello stesso seme invertirà (se possibile) la direzione della carovana. Carte dello stesso numero non possono essere giocate in sequenza, a prescindere dal loro seme.

Per quanto riguarda le figure e i Jolly, essi possono essere attaccati ad un qualsiasi asso o carta numerica (anche dell'avversario), con risultati differenti. Ad ogni carta normale possono essere attaccate un massimo di tre carte, dopodiché l'unico modo di rimuoverla sarà scartare una pista o usare un Fante (vedi Effetti delle carte).

Effetti delle carte[]

Carta Può essere giocata contro Effetto
Asso - Aggiunge 1 al valore di una carovana.
Carte numeriche (2-10) - Aumenta il valore di una carovana del numero segnato sulla carta.
Fante Asso, carte numeriche Rimuove dal tavolo la carta a cui viene attaccato e le eventuali figure attaccate ad essa.
Regina Asso, carte numeriche Cambia il segno della carta a cui viene attaccata nel suo segno e inverte la direzione della carovana (se giocata sull'ultima carta). Per esempio giocare una Regina di Cuori sul 9 di una carovana 5-7-9 renderà il 9 un 9 di Cuori e cambierà la direzione della carovana in discendente. Su una stessa carta possono essere giocate più regine.
Re Asso, carte numeriche Raddoppia il valore della carta a cui viene attaccato. Si possono giocare più re su una stessa carta per moltiplicare gli effetti.
Jolly Asso, carte numeriche Gli effetti cambiano a seconda del tipo di carta:
  • Quando viene attaccato ad un Asso rimuove dal tavolo tutte le carte numeriche dello stesso seme dell'Asso di entrambi i giocatori. Per esempio se si gioca un Jolly su un Asso di Picche, tutte le carte comprese tra il 2 e il 10 di Picche vengono rimosse dal tavolo di gioco. Il Jolly non ha effetto sulle carte che hanno cambiato seme tramite una Regina.
  • Quando viene attaccato ad una carta numerica rimuove dal tavolo tutte le carte dello stesso numero della carta in questione. Per esempio un Jolly giocato su un 4 di Cuori rimuove dal tavolo tutti i quattro, di qualunque seme essi siano.

Vittoria[]

Caravan- vittoria!

Schermata di vittoria

La carovana di un giocatore viene considerata venduta quando ha un valore compreso tra il 20 e il 27. In caso una carovana di un giocatore sia venduta, l'avversario può ancora cercare di ottenere nella sua carovana opposta un numero più alto per batterlo, stando attento a non sforare. Il gioco finisce quando in ognuna delle tre file viene venduta una carovana. Il vincitore è chi riesce a vendere al prezzo più alto almeno due delle sue carovane. In caso di un pareggio tra due file di carovane, il gioco continua finché una delle due parti raggiunge un valore migliore.

A vincere è il giocatore che ha conquistato almeno due delle file di carovane. Se prima che si verifichino le condizioni di vittoria un giocatore non ha più carte da scartare, egli perderà a prescindere da quante carovane vincenti abbia in gioco.

Giocatori di Caravan[]

Nome Luogo Puntate comuni Mercante Limite di partite*[2]
Cliff Briscoe Bazar Dino Bite *[1] 5 partite
Dale Barton Il Forte *[1] Nessuno
Ambasciatore Dennis Crocker Ambasciata dell'RNC Ha 2000 tappi No Nessuno
Isaac Gun Runner Ha 200-227 tappi No Nessuno
Soldato semplice Jake Erwin Ambasciata dell'RNC Ha 200-209 tappi Nessuno
Johnson Nash Primm *[1] 5 partite
Jules Piazza di North Vegas Ha 0-20 tappi No Nessuno
Keith Suite Aerotech 200 0 No Nessuno
Lacey Avamposto del Mojave *[1] 5 partite
Little Buster Camp McCarran Ha 300-390 tappi No Nessuno
Quartiermaestro Mayes Camp Forlorn Hope *[1] Riservato 5 partite
Noonan No-bark Novac Ha 2000 tappi No Nessuno
Ringo Goodsprings/Crimson Caravan Company Ha 200-230 tappi No Nessuno
Jed Masterson Passaggio settentrionale/Passaggio sud Ha 200-300 tappi No Nessuno
  • [1] I mercanti che giocano a Caravan scommetteranno un quarto del loro denaro. Comprare da loro aumenterà il denaro che avranno e che potranno spendere, e viceversa. I mercanti possono anche usare una qualsiasi altra valuta nel loro inventario, inclusa quella che il giocatore può aver scambiato con loro.
  • [2] La maggior parte dei mercanti ha un limite di partite che accetterà di giocare con il giocatore. Questo limite è assoluto e non si azzera mai durante il gioco.

Curiosità[]

  • Piazzare una qualsiasi valuta nell'inventario dell'avversario aumenterà i fondi a sua disposizione.
  • Un mazzo da caravan può essere ottenuto solo tramite Ringo, completando la missione Le regole di Caravan di Ringo o uccidendolo.
  • Sul tavolo da gioco di Caravan sono incisi sei nomi di insediamenti della Nuova California: Boneyard, Redding, Shady Sands, Dayglow, New Reno e The Hub.
  • I nomi delle sfide collegate al Caravan (Sapere quando lasciarle e Sapere quando tenerle) sono riferimenti alla canzone "The Gambler" di Kenny Rogers.
  • Nei file di gioco sono presenti i mazzi di gioco di Klamath Bob e Melissa Lewis, ma essi non hanno alcuna opzione di dialogo per una partita a Caravan. Nel caso di Poindexter è il contrario: l'opzione di dialogo è presente nei file, ma non vi è alcuno script a riguardo né mazzo da gioco.

Vedi anche[]

  • Carte da Caravan
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